Источники света: различия между версиями

Материал из К3-Редактор
Строка 55: Строка 55:
''Прожектор'' — это источник света, испускающий конический пучок лучей, расходящихся из одной точки. Обычно прожекторы используются для освещения отдельных объектов или участков сцены.
''Прожектор'' — это источник света, испускающий конический пучок лучей, расходящихся из одной точки. Обычно прожекторы используются для освещения отдельных объектов или участков сцены.


В отличие от ''солнца'' и ''подсветки из глаза'', эти источники света находятся на осязаемом расстоянии от объектов и размещаются непосредственно в сцене. Свет от точечного источника распространяется во все стороны от него, однако на ограниченное расстояние: за это отвечает отдельный параметр '''Затухание'''.  
В отличие от солнца и подсветки из глаза, эти источники света находятся на осязаемом расстоянии от объектов и размещаются непосредственно в сцене. Свет от точечного источника распространяется во все стороны от него, однако на ограниченное расстояние: за это отвечает отдельный параметр ''Затухание''. В реальной жизни свет от источников света ослабевает в зависимости от расстояния, и, чем дальше будет находиться объект от источника света, тем менее он будет освещен. Этот эффект и называется ''линейным затуханием''.  


Аналогично в сцене размещается и прожектор, который отличается от точечного источника тем, что его свет направлен и ограничен ''углом раствора''. Также можно задать прожектору '''угловое затухание''' — падение интенсивности света при увеличении угла от центрального луча прожектора.
Аналогично в сцене размещается и ''прожектор'', который отличается от точечного источника тем, что его свет направлен и ограничен ''углом раствора''. Также можно задать прожектору ''угловое затухание'' — падение интенсивности света при увеличении угла от центрального луча прожектора.


Чтобы указать место ''прожектора'' или ''точечного источника'' в сцене, надо нажать на название закладки (соответственно, '''Прожекторы''' или '''Точечные источники''') правой кнопкой мыши. Появится меню, в котором левой кнопкой мыши указываем, соответственно, '''Добавить прожектор''' или '''Добавить точечный источник'''.[[Файл:Lumo-6.png|thumb|center|600px|Добавить точечный источник]]
Чтобы указать место ''прожектора'' или ''точечного источника'' в сцене, надо нажать на название закладки (соответственно, '''Прожекторы''' или '''Точечные источники''') правой кнопкой мыши. Появится меню, в котором левой кнопкой мыши указываем, соответственно, '''''Добавить прожектор''''' или '''''Добавить точечный источник'''''. Либо (второй вариант) — встать левой кнопкой мыши на название закладки и нажать кнопку [[Файл:Lumo-aldoni.png]].[[Файл:Lumo-6.png|thumb|center|600px|Добавить точечный источник]]
После запуска команды временно исчезнет, дав вам возможность задать координаты источника в видовых окнах программы. Сначала переключитесь на вид спереди (видовое окно №1), зажмите на клавиатуре клавишу '''Ctrl''' и, не отпуская её, левой клавишей мыши щелкните в окне на той высоте, на которой планируете разместить источник.
{| class="prettytable"
|-
|valign="top"|[[Файл:I.png]]
|''С помощью кнопки'' '''Ctrl''' ''вы задаете особую точку — базовую. Она удобна тем, что позволяет одним щелчком зафиксировать высоту будущего источника. И при переходе на вид сверху, для указания оставшихся координат источника, вам не придется думать о его высоте. Вам нужно будет только лишь кликнуть в понравившемся месте, тем самым определяя X- и Y-координаты источника света. О его высоте система позаботится сама. Она будет равна Z-координате базовой точки.''
|}
[[Файл:Lumo-23.png|центр|безрамки|750x750пкс]]
Затем отпустите клавишу '''Ctrl''', переключитесь на вид сверху (видовое окно №3) и закончите выбор расположения источника света. Для этого вам следует щелкнуть левой кнопкой мыши в том месте экрана, которое, по вашему мнению, больше всего подходит для расположения источника света.
[[Файл:Lumo-24.png|центр|безрамки|750x750пкс]]
Затем, в случае прожектора, вам надо указать направление луча, а точнее — конкретную точку, куда прожектор будет светить из места своего расположения. Указывать точку можно методом, описанным выше, через клавишу '''Ctrl'''. 
[[Файл:Lumo-25.png|центр|безрамки|750x750пкс]]
{| class="prettytable"
|-
| valign="top" |[[image:pluso.png]]
|1. Напомним, что для указания точки в трёхмерном пространстве на двухмерном экране есть множество способов, среди которых, например, использование базовой точки или привязок.
 
2. ''Другой способ'' добавления источника света (актуально для '''К3-Мебель''') — добавление в сцену '''Лампы'''. '''Лампа''' с точки зрения '''К3''' представляет собой [[группа|группу объектов]], содержащую в своём составе источник.
|}
{| class="prettytable"
|-
| valign="top" |[[image:pluso.png]]
|1. Напомним, что для указания точки в трёхмерном пространстве на двухмерном экране есть множество способов, среди которых, например, использование базовой точки или привязок.
 
2. ''Другой способ'' добавления источника света (актуально для '''К3-Мебель''') — добавление в сцену '''Лампы'''. '''Лампа''' с точки зрения '''К3''' представляет собой [[группа|группу объектов]], содержащую в своём составе источник.
|}         
Карточка временно закроется, чтобы пользователь мог прямо в сцене указать расположение источника в пространстве (для ''прожектора'' после расположения нужно также указать и ''направление пучка''). После указания карточка снова автоматически появится за экране.  
Карточка временно закроется, чтобы пользователь мог прямо в сцене указать расположение источника в пространстве (для ''прожектора'' после расположения нужно также указать и ''направление пучка''). После указания карточка снова автоматически появится за экране.  
{| class="prettytable"
{| class="prettytable"
|-
|-
|valign="top"|[[image:pluso.png]]
| valign="top" |[[image:pluso.png]]
|1. Напомним, что для указания точки в трёхмерном пространстве на двухмерном экране есть множество способов, среди которых, например, использование базовой точки или привязок.
|1. Напомним, что для указания точки в трёхмерном пространстве на двухмерном экране есть множество способов, среди которых, например, использование базовой точки или привязок.



Версия от 22:51, 20 июня 2022

К3 | Осн. меню | Объекты | Создать | Линии | Примитивы | Кинематические | Поверхности | Булевы операции | Булевы над полилиниями | Графика | Источники света

К3 | Осн. меню | Объекты | Редактировать | Вырезать | Разорвать | Выноска, полилиния, ... | Сплайн | Контур | Отрезок, дуга | Связанное сдвигом | Текст | Редактировать стиль текста | Размер | Цепочка размеров | Штриховка | Фаска | Скругление | Источники света | Таблица | Примитив

Пиктограмма: Lumo.png
Основное меню: Объекты/Создать/Источники света или Объекты/Редактировать/Источник света
Меню команд геометрического редактора: Создать/Источники света
Меню команд в программах: К3/Создать/Источники света
Исходное контекстное меню геом. редактора: Создать источник света
Контекстное меню источника света: Редактировать
Синтаксис: LightEdit ByDialog

Команда позволяет расставить в сцене источники света и изменить параметры уже существующих.

При запуске команд открывается карточка редактирования источников света. В карточке — пять закладок, разделённых по разным типам источников света.

Типы источников света существуют следующие:

  • Прожектор — источник света, испускающий конический пучок расходящихся лучей из точки;
  • Точечный — источник света, испускающий лучи, подобно лампочке без абажура, равномерно во всех направлениях.
  • Солнце — источник на бесконечно большом расстоянии, испускающий пучок параллельных лучей без затухания.
  • Подсветка из глаза — источник света направлен перпендикулярно виду видового окна, «из глаза смотрящего»
  • Фоновое освещение — не имеет источников, распространяется на всю сцену.

Фоновое освещение

Фоновое освещение

Освещение «без конкретного источника», одинаковое во всех точках сцены. Характеризуется интенсивностью, которая задаётся через ползунок — единственный параметр в соответствующей закладке. Чтобы отключить фоновое освещение, просто установите его равным 0.

Подсветка из глаза

Подсветка из глаза

Источник этого освещения находится «в глазах смотрящего»: освещаются стороны объектов, повёрнутые к наблюдателю. Характеризуется уровнями яркости (не зависит от местоположения источника), контраста (диффузная компонента) и бликов.

Выключить подсветку из глаза можно, нажав левой кнопкой мыши по значку Okulo-JES.png в левой части экрана, слева от названия вкладки. У выключенного источника значок выглядит так: Okulo-NE.png. Если нажать по нему ещё раз левой кнопкой мыши, подсветка включится.

Солнце

Солнце

«Солнце» — это бесконечно удалённый от сцены источник параллельных незатухающих «лучей». Солнце — основной источник света на улице, а потому активно применяется в программах К3-Коттедж и К3-Коттедж Каркас.

Характеризуется следующими параметрами:

  • Интенсивность;
  • Азимут — угол между проекцией солнечного луча на землю (плоскость XOY) и осью OY. Показывает, с какой стороны светит солнце;
  • Угол склонения — угол между солнечным лучом и его проекцией на землю (плоскость XOY). Показывает, как высоко находится солнце. Значение угла 0 соответствует солнцу у линии горизонта, 90 — солнце в зените.

Азимут и угол наклона можно задать как в карточке, так и указать в сцене, нажав кнопку Расположение. Карточка временно закроется, чтобы пользователь мог указать расположение источника в пространстве. Сначала будет выдан запрос Азимут. Укажите азимут, щёлкнув левой кнопкой мыши с нужной стороны от базовой точки. Для этой цели удобно использовать вид сверху, однако можно указать азимут и на трёхмерном виде. Затем укажите угол склонения — это удобно делать на виде спереди или виде сбоку, но можно и на трёхмерном виде. После чего карточка снова появится за экране.

Задание азимута
Задание угла склонения

Включить/выключить солнечное освещение можно нажав пиктограмму в левой части карточки, левее слова Солнце. Suno-JES.png — источник включен, Suno-NE.png — выключен.

Прожектор и Точечный источник

Точечный источник — это источник света, испускающий лучи равномерно во всех направлениях, подобно лампочке без абажура. Обычно применяется внутри помещений, а потому является одним из наиболее популярных источников света в программе К3-Мебель.

Прожектор — это источник света, испускающий конический пучок лучей, расходящихся из одной точки. Обычно прожекторы используются для освещения отдельных объектов или участков сцены.

В отличие от солнца и подсветки из глаза, эти источники света находятся на осязаемом расстоянии от объектов и размещаются непосредственно в сцене. Свет от точечного источника распространяется во все стороны от него, однако на ограниченное расстояние: за это отвечает отдельный параметр Затухание. В реальной жизни свет от источников света ослабевает в зависимости от расстояния, и, чем дальше будет находиться объект от источника света, тем менее он будет освещен. Этот эффект и называется линейным затуханием.

Аналогично в сцене размещается и прожектор, который отличается от точечного источника тем, что его свет направлен и ограничен углом раствора. Также можно задать прожектору угловое затухание — падение интенсивности света при увеличении угла от центрального луча прожектора.

Чтобы указать место прожектора или точечного источника в сцене, надо нажать на название закладки (соответственно, Прожекторы или Точечные источники) правой кнопкой мыши. Появится меню, в котором левой кнопкой мыши указываем, соответственно, Добавить прожектор или Добавить точечный источник. Либо (второй вариант) — встать левой кнопкой мыши на название закладки и нажать кнопку Lumo-aldoni.png.

Добавить точечный источник

После запуска команды временно исчезнет, дав вам возможность задать координаты источника в видовых окнах программы. Сначала переключитесь на вид спереди (видовое окно №1), зажмите на клавиатуре клавишу Ctrl и, не отпуская её, левой клавишей мыши щелкните в окне на той высоте, на которой планируете разместить источник.

I.png С помощью кнопки Ctrl вы задаете особую точку — базовую. Она удобна тем, что позволяет одним щелчком зафиксировать высоту будущего источника. И при переходе на вид сверху, для указания оставшихся координат источника, вам не придется думать о его высоте. Вам нужно будет только лишь кликнуть в понравившемся месте, тем самым определяя X- и Y-координаты источника света. О его высоте система позаботится сама. Она будет равна Z-координате базовой точки.
Lumo-23.png

Затем отпустите клавишу Ctrl, переключитесь на вид сверху (видовое окно №3) и закончите выбор расположения источника света. Для этого вам следует щелкнуть левой кнопкой мыши в том месте экрана, которое, по вашему мнению, больше всего подходит для расположения источника света.

Lumo-24.png

Затем, в случае прожектора, вам надо указать направление луча, а точнее — конкретную точку, куда прожектор будет светить из места своего расположения. Указывать точку можно методом, описанным выше, через клавишу Ctrl.

Lumo-25.png
Pluso.png 1. Напомним, что для указания точки в трёхмерном пространстве на двухмерном экране есть множество способов, среди которых, например, использование базовой точки или привязок.

2. Другой способ добавления источника света (актуально для К3-Мебель) — добавление в сцену Лампы. Лампа с точки зрения К3 представляет собой группу объектов, содержащую в своём составе источник.

Pluso.png 1. Напомним, что для указания точки в трёхмерном пространстве на двухмерном экране есть множество способов, среди которых, например, использование базовой точки или привязок.

2. Другой способ добавления источника света (актуально для К3-Мебель) — добавление в сцену Лампы. Лампа с точки зрения К3 представляет собой группу объектов, содержащую в своём составе источник.

Карточка временно закроется, чтобы пользователь мог прямо в сцене указать расположение источника в пространстве (для прожектора после расположения нужно также указать и направление пучка). После указания карточка снова автоматически появится за экране.

Pluso.png 1. Напомним, что для указания точки в трёхмерном пространстве на двухмерном экране есть множество способов, среди которых, например, использование базовой точки или привязок.

2. Другой способ добавления источника света (актуально для К3-Мебель) — добавление в сцену Лампы. Лампа с точки зрения К3 представляет собой группу объектов, содержащую в своём составе источник.

Созданные источники появляются в левой части карточки:

Карточка параметров прожектора
Карточка параметров точечного источника

Теперь можно поменять источнику прочие параметры. Чтобы отредактировать источник, нужно нажать на него левой кнопкой мыши. В правой части появятся параметры, заданные для конкретного точечного источника или прожектора. Доступны следующие параметры:

  • Мощность источника света;
  • Физический Размер источника света;
  • Линейное затухание — расстояние, соответствующее потере половины яркости света. При указании 0 источник светит без затухания;
  • Угол раствора (только в случае прожектора) — угол между крайними лучами конуса прожектора. Задаётся в градусах. Допустимые значения от 0 до 90. По умолчанию — 45;
  • Угловое затухание (только в случае прожектора) — параметр, отвечающий за уменьшение освещённости в зависимости от угла от «центрального» луча. При указании 0 угловое затухание отсутствует.
  • Также можно снова отредактировать Расположение источника, вручную в ячейках введя координаты. Также вы можете перезадать место источника непосредственно в сцене: для этого нажмите на кнопку Расположение. Далее всё как при добавлении, с той разницей, что направление для прожектора указывать не надо.
  • Чтобы изменить направление прожектора, нажмите в карточке кнопку Направление. Далее действуйте как при добавлении.

Чтобы удалить прожектор или точечный источник, в левой части карточки правой кнопкой мыши нажмите на строчку с удаляемым источником, затем выберите в появившемся меню команду Удалить. Можно также удалить сразу все точечные источники или прожекторы, если правой кнопкой нажать не на отдельный источник, а на строчку Точечные источники (или Прожекторы, соответственно) и выбрать команду Удалить все точечные источники (или Удалить все прожекторы).

Удалить источник
Удалить все прожекторы

Добавление встроенных источников света

В программе К3-Мебель, в папке Техника/Лампы находятся осветительные приборы, которые можно добавить в сцену так же, как прочие мебельные элементы. К таким приборам относятся настольные лампы и люстры.

Lumo-9.png
Lumo-10.png

В эти объекты уже встроены источники света. После добавления такого объекта в сцену вы сможете их увидеть в карточке редактирования источников света:

Три точечных источника соответствуют трём лампам добавленной люстры

Чтобы изменить параметры, нужно открыть карточку параметров источников света и встать на нужный источник (на рисунке выше выделен источник 1), Затем задать параметры в соответствующих полях.


К3 | Осн. меню | Объекты | Создать | Линии | Примитивы | Кинематические | Поверхности | Булевы операции | Булевы над полилиниями | Графика | Источники света

К3 | Осн. меню | Объекты | Редактировать | Вырезать | Разорвать | Выноска, полилиния, ... | Сплайн | Контур | Отрезок, дуга | Связанное сдвигом | Текст | Редактировать стиль текста | Размер | Цепочка размеров | Штриховка | Фаска | Скругление | Источники света | Таблица | Примитив