Привязки к характерным точкам

Материал из Wiki k3 info
К3 | Типовые сценарии | Выбор объектов | Ввод точки | Привязки | Ввод числа | Плоскость | Ключ «Таблично»

В процессе работы в программе вам достаточно часто придется указывать точки на каких-либо объектах, не зная их координат. Например, может возникнуть необходимость указать начало, середину или конец ребра мебельной панели или точку пересечения ребер и т.д. Сделать это можно с помощью системы привязок к характерным точкам.

Характерные точки — точки, которые находятся в важных местах созданных геометрических объектов (конец, середина, и т.д.; см. перечисление ниже).

Привязки — это способ точного указания характерных точек объектов (начала, конца, середины и т. д.) без явного ввода их координат.

Если указан тип привязки, то, при наведении на уже существующий в сцене объект, курсор автоматически «залипает» в точке, соответствующей условиям этой привязки. Например, при выборе привязки К середине и наведении курсора на отрезок, пользователю будет предложено указать середину данного отрезка. Если на объекте есть несколько точек, соответствующих условиям привязки (например, привязка К концу для отрезка), то курсор залипнет у той точки, которая находится ближе к так называемой «ловушке» курсора. Если в «ловушке» курсора нет ни одного объекта, содержащего выбранные характерные точки, система не даст выбрать точку (кроме Автопривязки).

По умолчанию работают Автопривязка (см. ниже) или Без привязки. Однако в Карточке параметров, в закладке Умолчания для точки для точки можно выбрать другую привязку по умолчанию.

Parametroj-S13.png

Для построения конкретной точки вы можете временно выбрать другой тип привязки. При выполнении команд, запрашивающих указание точки (большинство команд создания и редактирования объектов), щелкните правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню. Выберите в нём одну из предлагаемых привязок. После построения одной точки способ привязки вернётся к умолчанию.

Существуют следующие типы привязок:

  • Al-sen.png Без привязки — — при наведении курсора (в форме «ловушки») на объект курсор не залипает ни к одной из точек объекта; построение точки произвольное, не зависящее от других объектов сцены;
  • Al-auto.png Автопривязка — привязка к ближайшей характерной точке на объекте, на который наведён курсор мыши: к концу, к началу, к середине, к пересечению и т.д. Список характерных точек, которые «находит» автопривязка, можно настроить в Карточке параметров, закладка Автопривязки (см. рисунок) Если курсор не наведён на объект, выбор точки работает, как в случае Без привязки;
Parametroj-S15.png
Pluso.png Автопривязку можно включить, нажав на пиктограмму Alligo.png.
  • Al-fino.png К концу — привязка к началу или концу объекта, ближайшему к центру ловушки. Может быть применена к объектам типа Отрезок, Дуга окружности, Точка, Сплайн, составляющим Полилинии, а также к рёбрам примитивов;
  • Al-centro.png К центру — курсор «залипает» к центру ближайшей окружности, дуги окружности и т.д. Может быть применена к объектам типа Дуга окружности или Окружность, а так же ко всем примитивам. При указании примитивов типа Цилиндр, Конус, Призма или Пирамида выбирается центр ближайшего основания. При указании Шарового пояса выбирается центр основания, если точка указания лежит на основании и центр самой сферы, если указано ребро боковой поверхности. У остальных примитивов указываются их центры;
  • Al-mezo.png К середине — к средней точке на указанном объекте. Может быть применена к объектам типа Отрезок, Дуга окружности, Точка, составляющим Полилинии, а также рёбрам примитивов;
  • Al-kruco.png К пересечению — к точке пересечения двух указанных объектов, например, к точке пересечения ребер панелей. Может быть применена к объектам типа Отрезок, Дуга окружности, Окружность, Полилинии (для самопересечения не работает), или к рёбрам примитивов. Если в ловушке находятся оба пересекающихся объекта, курсор «залипает». Если только один, то после его выбора система предложит указать второй объект, пересекающийся с первым;
Eksklamacia.png Самопересечение, например, полилинии не считается пересечением объектов.
  • Al-orto.png Перпендикулярно — к точке основания перпендикуляра, опущенного из базовой точки на объект. Может быть применена к объектам типа Отрезок, Дуга окружности, Окружность, Точка, составляющим Полилинии и рёбрам примитивов. В случае привязки к объекту типа Дуга окружности или Окружность из двух точек пересечения перпендикуляра с окружностью берется ближайшая к центру ловушки. Этой привязкой удобно пользоваться, когда необходимо быть уверенным, что пересечение двух объектов (например, двух отрезков) произойдет строго под углом 90 градусов;
  • Al-sur.png На объекте — к ближайшей к центру ловушки точке, лежащей на объекте. Может быть применена к объектам типа Отрезок, Дуга окружности, Окружность, Точка, составляющим Полилинии и рёбрам примитивов;
  • Al-tangxe.png Касательно — точка касания прямой, проходящей через базовую точку касательно к объекту. Может быть применена к объектам типа Дуга окружности, Окружность или дугам-составляющим Полилинии. Если касательных может быть несколько, выбирается та, точка касания которой ближе к центру ловушки;
  • Al-kvadranto.png К квадранту — ближайшая к центру ловушки точка на окружности, расположенная на оси Х и Y, если бы начало координат находилось в центре данной окружности (смотрите символ привязки). Может быть применена к объектам типа Дуга окружности, Окружность или дугам-составляющим Полилинии;
  • Конец контура — начало или конец объекта, ближайший к центру ловушки. Может быть применена к объектам типа незамкнутый Контур;
  • К узлу — может быть применена к объектам типа Полилиния, Контур или Сплайн. Для Сплайна – ближайший узел сплайна, для Контура и Полилинии — ближайшая точка соединения составляющих объектов;
  • Параллельно оси — к точке на объекте, которая лежит на линии, параллельной оси координат и проходящей через базовую точку:
Privjazki-1.png
Привязки в подменю
I.png В некоторых случаях привязки в контекстном меню скрыты в подменю Дополнительно (см. рис. справа)
Eksklamacia.png Выбор привязки распространяется лишь до первого выполненного действия. Поэтому каждый раз, указывая точку, вам придется включать нужную привязку заново. Это не относится только к Автопривязке, включенной через пиктограмму Alligo.png, которая остается включенной до тех пор, пока вы не отключите её сами.

Примеры[править | править код]

Для того, чтобы тема привязок стала вам более понятна, далее приведены несколько случаев использования привязок на примере работы в программе К3-Мебель.

Пример 1. Есть объект — отрезок. Из его середины нужно построить дугу. Координат отрезка мы не знаем. В этом случае, начать строительство дуги из нужной точки практически невозможно. Что делать? Вспоминаем про привязки: в данном случае про привязку К середине Al-mezo.png. Запускаем команду создания дуги и нажимаем правую кнопку мыши. В появившемся меню выбираем строчку К середине Al-mezo.png и наводим курсор на отрезок. Курсор автоматически прыгает в середину отрезка, причём, абсолютно точно.

Пример 2. Есть две стойки. На них надо построить гнутый фасад. Выбираем команду Панели/Гнутые панели/Стенка-дуга и для того, чтобы указать начало, высоту и длину фасада, переходим в режим автопривязок при помощи пиктограммы Alligo.png.

Pluso.png Если вы не находите пиктограмму, проверьте, включена ли она в меню панелей. Нажмите <Ctrl>+<Shift>+F11, и в появившейся карточке посмотрите, стоит ли галочка у пункта Автопривязка. Если её там нет, проставьте и нажмите ОК. Пиктограмма появится.

Затем указываем концы лицевых торцов панелей с внешних сторон, так, как показано на левом рисунке. При указании точек обязательно добейтесь появления на экране всплывающей подсказки К концу. В завершение построения в командном окне (внизу экрана) укажем величину прогиба панели –200. Должно получиться так, как на рисунке справа:

Указание точек
Результат

Пример 3. Есть объект — задняя стенка двустворчатого шкафа. Нужно разделить её вертикально на две части так, чтобы линия деления проходила там, где к задней стенке подходит внутренняя стойка шкафа. В этом случае выбираем команду Конструирование/Панели/Поделить, затем указываем заднюю стенку (на рис. 1 изображена белым цветом), а дальше ... включаем каркасное отображение (пиктограмма Karkasa.png), чтобы были видны все линии, даже невидимые (см. рис. 2). После этого приближаем изображение верхнего торца стойки. Для этого включаем пиктограмму Kadro.png и рамкой выделяем дальнее ребро верхнего торца стойки (см. рис. 3). Затем щелкаем правой кнопкой мыши и в появившемся меню кликаем на строчке Дополнительно и выбираем привязку К середине Al-mezo.png.

I.png Возможно, вам придется ещё раз сделать изображение крупнее. Это можно сделать, вращая колесико мыши на себя или опять рамкой

Далее наводим курсор на дальнее ребро верхнего торца стойки. Курсор автоматичеки прыгает в середину ребра (см. рис. 4). Завершаем команду щелчком левой кнопки мыши. На задней стенке появляется линия деления ровно по середине вертикального торца стойки (см. рис. 5 и 6).

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

См. также[править | править код]


К3 | Типовые сценарии | Выбор объектов | Ввод точки | Привязки | Ввод числа | Плоскость | Ключ «Таблично»